アズプロ 属性相性計算機(双属性対応)

攻撃側の属性と、防御側の主属性・副属性を選ぶと、与ダメージの倍率を計算します。 副属性を持つ敵に対しては補正が重ね掛けされるため、早見表だけでは倍率を読み取れません。 この計算機はそこを自動で処理します。

125%有利

基準 100 + 25(主属性 木) = 125%

火 は 木 に有利(+25)

掲載データはCBT 参考データ(2026-09-25 時点)です。 正式版で変更される可能性があります。

敵キボから逆引き

敵キボの名前を入れると、その主・副属性の組み合わせに対する 全 9 攻撃属性の倍率を一覧で出します。「有利」「二重有利」「等倍」までを一目で見比べられるので、 編成に入れる属性を選ぶ手掛かりになります。 図鑑に載っている 124 体のキボから検索できます。

編成カバー率分析 を使うと、味方6体の属性から「どの敵に対して有利を取れるか」の全体像も見られます。

この計算機が何をしているか

アズールプロミリアの元素は、光・闇・無を除く7属性が輪になって噛み合う構造になっています。 各属性はちょうど2つの属性に有利で、別の2つの属性に不利です。 有利な相手に攻撃すると与ダメージは25パーセントポイント増え、 不利な相手に攻撃すると25パーセントポイント減ります。

単属性の敵だけを相手にするならこれは早見表で足りますが、 このゲームには副属性を持つ敵が存在します。 その場合、主属性ぶんの補正と副属性ぶんの補正が掛け算ではなく足し算で重なります。 当サイトは基準値100に対して各属性の補正値を加算する方式で計算しており、 結果は次の5段階に収束します。

  • 150% … 主属性・副属性の両方に有利(二重有利)
  • 125% … 片方だけに有利で、もう片方とは相性関係がない
  • 100% … 相性関係がない、または有利と不利が相殺された
  • 75% … 片方に不利で、もう片方とは相性関係がない
  • 50% … 主属性・副属性の両方に不利(二重不利)

注意したいのは 100% になる経路が2通りあることです。 相性関係がまったくない場合と、有利と不利が打ち消し合った場合は同じ倍率になりますが、 後者は編成を組み替えれば125%や150%に伸ばせる余地があります。 計算結果の内訳欄で、どちらの100%なのかを確認できるようにしています。

単属性の早見表

縦が攻撃側、横が防御側です。防御側が副属性を持たない場合の倍率を示します。 副属性がある敵については上の計算機を使ってください。

単属性同士の与ダメージ倍率
攻撃 \ 防御火水風地木氷雷光闇
火100%75%100%75%125%125%100%100%100%
水125%100%100%125%75%100%75%100%100%
風100%100%100%125%75%125%75%100%100%
地125%75%75%100%100%100%125%100%100%
木75%125%125%100%100%75%100%100%100%
氷75%100%75%100%125%100%125%100%100%
雷100%125%125%75%100%75%100%100%100%
光100%100%100%100%100%100%100%100%125%
闇100%100%100%100%100%100%100%125%100%
表を見て戸惑いやすい点として、光と闇は互いに125%を与え合います。 通常の7属性は「有利を取る側」と「不利を受ける側」が必ず対になりますが、 光と闇だけは双方が相手に有利を取る関係になっており、 どちらかが75%になることはありません。表の誤りではありません。

属性ごとの得意・不得意

属性有利な相手(125%を与える)不利な相手(75%になる)
火木・氷地・水
水火・地木・雷
風地・氷木・雷
地火・雷風・水
木風・水火・氷
氷木・雷火・風
雷風・水地・氷
光闇なし
闇光なし

使い分けの目安

ボス相手に編成を決めたいとき
ボスが副属性を持つ場合、単属性の早見表で選んだ「有利属性」が、 副属性によって相殺されて100%まで落ちることがあります。 編成を決める前に上の計算機で実際の倍率を確認してください。
複数の候補から選びたいとき
攻撃側の属性を切り替えると倍率が即座に更新されます。 150%になる属性があればそれが最有力、無ければ125%を複数確保する方が安定します。
光・闇・無を採用するか迷うとき
光と闇は互いにしか有利を取れないため、対象が光か闇でなければ常に100%です。 相性で伸ばせない代わりに、不利も受けません。 相手の属性が読めない場面では計算上の下振れが無い選択肢になります。

よくある質問

属性が有利だとダメージはどれくらい変わりますか?
有利な相手には与ダメージが25パーセントポイント増え、不利な相手には25パーセントポイント減ります。単属性の敵であれば125%か75%、相性関係がなければ100%です。
副属性を持つ敵にはどう計算しますか?
主属性ぶんの補正と副属性ぶんの補正を、掛け算ではなく足し算で重ねます。基準の100に対してそれぞれ+25または-25を加算するため、最大150%、最小50%になります。両方に有利なら150%、片方だけ有利で片方が不利なら相殺されて100%です。
光・闇・無属性はどう扱われますか?
光と闇は互いにだけ有利を取り合う関係で、他の属性との間に有利不利はありません。無属性はどの属性とも相性関係を持たず、常に100%になります。
各属性はいくつの属性に有利ですか?
光・闇・無を除く7属性は、それぞれちょうど2つの属性に有利で、別の2つの属性に不利です。表全体が対称になっているため、自分が有利な相手からは必ず不利を受けません。
このデータは正式版でも使えますか?
現在掲載しているのはクローズドβテスト時点の情報です。正式サービス開始後に数値や属性構成が変更される可能性があるため、リリース後に改めて検証して更新します。

データの出典

元素の相性関係および双属性の加算方式は、bilibili ゲームWiki(アズールプロミリア)の元素ページで公開されている数値・分類データを参照し、当サイトで独立に実装・検算したものです。 解説文の転載は行っていません。

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